DKP膨胀及其破坏的研究

本文转自网上,原作者不详,很老的文章了

摘要
dkp制度的本意在于公平的分配装备。但是现在绝大部分工会的dkp制度因为膨胀而无法有效地做到这一点。本文将对此作初步探讨,以期达到引玉之目的。
关键词:dkp,公平,膨胀;

绪论
目前wow各工会都先后进入raid时代,也普遍采用了dkp分配物品的制度。各个工会dkp制度具体执行规则不尽相同,但是dkp膨胀几乎是每一个工会存在的现象。个别工会甚至还特别严重。对于dkp膨胀的危害,人们固然已经意识到它的存在,但是语焉不详。只有一些诸如:对新人不公平,对工会危害大,严重会导致工会解散等等一些笼统的说法。这些说法均来自于经验和个人感受,很少有定量的分析。

一、dkp的概念
1,dkp的起因
dkp的全称是dragon kill points,翻译过来就是龙击杀点数。在西方奇幻世界——龙于地下城世界(d&d)——的构架里,龙往往作为最强力的怪物之一,守护着珍贵的财宝。因此引用到游戏中,用dkp来表示杀死龙级别怪物的分数。为什么要采用dkp?因为在一次raid活动击杀怪物后,一个几十人的队伍获得的珍贵物品只能分配给少数几个人。为了明确队伍中所有人都对这些物品做出过贡献,并且作为今后分配物品的依据,因此给队伍中每一个成员记录dkp。至于通过dkp分配物品的具体方式,多种多样,这里就不再赘述。
2,dkp理论的基础和原则
从dkp的起因中我们可以看出,dkp实际就是数字化的raid成果(装备),其目的就是使每个人公平的分享raid成果。因而如果把dkp模拟为一种通货的话,那么它的基础就是装备,这就好像现实世界中通货的基础是贵金属一样。进而我们就可以明白,因为现实生活中的通货——目前我们使用的是纸币——的要求是,发行量和所需要的贵金属量相等,所以dkp的原则也就是发放给各个成员的dkp总量要和所产出的装备价值dkp总量相等。这样才能保证绝对意义上的公平。如果发放的dkp大于装备价值dkp的总和,那么我们说着这个dkp系统产生了膨胀,反之,则是发生了紧缩。对于目前大多数工会来说,发生的都是膨胀现象。

二、dkp的膨胀
1,膨胀率的概念
为了定量的分析dkp的膨胀问题,在这里我们引入一个dkp的膨胀率的概念。如果设某次活动dkp发放总量为A,所获得的装备dkp价值总量为B,并且设膨胀率为P的话,膨胀率计算公式就是P=(A-B)/B。简述之就是多余的dkp总量除以消费在装备上的dkp总量。举一个简单的例子:某一次活动发放dkp总量120分(40人的团队每个人3分),产出装备分配消费总共50分,那么这次活动的膨胀率P=(120-50)/50=1.4,也就是140%。

2,膨胀的危害
笼统的概括性的说dkp膨胀的危害,大家都能说一些。而在引入膨胀率的概念之后,我们就可以定量的分析dkp的膨胀了。如果是dkp不膨胀的情况,那么P应该等于0,也就是所有发放的dkp都消费在物品上,没有多余。那么当膨胀的时候,也就是P大于0的时候,会出现怎么样的情况呢?
我们通过一个例子来看这个问题。设有两个人,甲和乙,起始分都是0分,他们都加入了某一个工会。在这个工会中,dkp膨胀率是100%。过了一段时间后,两个人都参加了若干次工会活动,甲多些乙少些,为了分析方便,我们认为,凡是乙参加的活动甲都参加了,并且在这些活动中,没有合适甲和乙的装备产生。而在甲参加而乙没有参加的活动中,甲获取了价值60分的装备。
如果p=0,那么甲在这些活的装备的活动中没有分数多出来,这样无论他剩余的分数大于乙还是小于乙,都是处在一种公平的环境下。但因为P=100%,于是甲在这些乙没有参加的活动中,额外得到了60分的dkp。对于不参加活动的乙来说,这60分就是膨胀出来的不公平的60分。
如果大家觉得这个例子有些繁琐不易理解,我们可以把例子进一步简化:甲和乙起始分0分,甲去参加一次活动(可以认为是甲一个人的活动)而乙没有。活动中只产出了10分的装备,而被甲获得。由于工会P=100%,所以甲实际获得20分,这样甲剩余了10分。请注意,本次活动只产出了10分的装备,如果dkp不膨胀,发放dkp应该只有10分,那么活动结束后,甲的分数都消费在物品上,剩余的dkp应该是0分,也就是和乙仍旧处在同一起跑在线。但因为P=100%所以发放了20分,于是活动结束后,甲获得了装备,还莫名其妙的比乙多出了10分。在下一次活动,甲还因为分数比乙高具有比乙优先获得装备的权利。
也就是说,甲获得的这些相对于乙的优势完全是因为甲参加的活动比乙多。这种观点是不正确的。甲对乙确立的优势有两部分:一是公平优势,而是不公平优势。在上述的两个例子中,甲的活动比乙多的优势已经完全消耗在甲获得的装备中了。甲的活动比乙多,甲的装备比乙好。这就是公平优势的体现。但是因为工会膨胀率的原因,甲比乙多出来的分数,就是不公平的优势了。
由此我们可以看出,在P>0的情况下,活动参加多的人比活动参加少的人能获得P带来的不公平优势,参加次数的差距越大,这种不公平优势就越大,另外P越大,这种不公平优势也会越大。如果在一个P>300%的工会中,这种不公平优势会体现得非常的明显。不需要定量的分析,每个人都能感觉到。因此也就会发生到后期,参加活动少的人失望离会的现象。同样我们也可以由此明白,为什么有人会说dkp制度是一部分人想出来剥削另一部分人的制度,也可以明白怎么样的人会拥护膨胀的dkp制度,怎么样的人会觉得不好了。

3,膨胀产生的原因
既然各个工会的dkp制度不尽相同,那么为何大多数工会的dkp会趋向于膨胀?应该说这其中一个最主要的原因是人的利益趋向的本质。所有成员都会想着自己的分数越高越好,至于后果,他们不会去考虑,或者考虑到了觉得这样还对自己有利(尤其是那些活动参加频繁的人),因此就全体对有权利制定dkp的人施压,进一步推动了膨胀的发展。当然在大多数情况下,制定一个工会dkp制度的人往往是这个工会中参加活动比较频繁的人,也就是膨胀制度的得益者,这同样也导致了dkp膨胀的最终产生。
反过来讲,如果P<0,那么就会发生dkp紧缩。而且活动参加越多的人,受到的损害就越大。所表现出来的现象就是,过了一段时间后,装备拿得多的人大多是负分,反倒是新进来的人更有资格拿装备了。因此一旦某个工会的dkp制度紧缩苗头一出现,他就会马上受到大部分参加活动很多的主要成员的抵制,不得不「改革」了。
于是我们看到了,绝大部分工会的dkp都是膨胀的。

三、消除膨胀的一般方法
从dkp原理出发,消除膨胀的方法应该是严格按照物品价值总量来进行dkp发放。严格保证P=0,这样对于任何一个成员来说都是公平的。但这个方法首先要定义每一种物品的价值,并且在每次活动后按照物品价值总合进行dkp发放,由于raid过程中成员不是固定不变的,随时有人来有人走,因此这种方法操作起来有一定难度。
因此现在大部分工会dkp的发放的依据是boss而不是物品,而分配物品采用拍卖制度。大体上来说这种方法可以划分成封顶拍卖和不封顶拍卖两种。由于封顶拍卖设立了最高价,因此除非所有物品最高价的总合超过这次活动发放的dkp总合,否则就不能消除膨胀。而且封顶拍卖还会产生大家都出最高价,某些装备一些职业该不该拿得问题。而对于不封顶的拍卖,理论上来说他可以抑制膨胀,甚至必须要保证一定的膨胀率的存在才能使拍卖的情况真正的出现,当然他依然存在一些问题。最明显的就是物价飞涨。此外这种制度依然不能完全消除不公平优势的存在,但可以实现一定程度的抑制。具体来说,它是把不公平优势的危害尽可能的缩小到一个人身上。对于一个刚加入raid队伍的0分新人来说,如果是封顶拍卖或者固定物价的,那么队伍里n个人对它有着巨大的不公平优势。而如果是不封顶拍卖,那么对它具有巨大的不公平优势的人只有一个。其余的注定将在未来的竞拍中把自己的分数统统拍进去。
不封顶拍卖的策略就是,晚拿装备的人可以有低分获得装备的优势,只要你能保证你的装备还能出。如果你想早拿装备,你就要为此付出代价。通过这个手段,来削减dkp。保持平衡。

结论
由于统计dkp是一个繁重的工作,因此制定dkp制度并不能单纯从原理角度出发追求绝对的公平,还需要考虑到日后统计dkp人员的工作量问题。膨胀的dkp制度一旦确立,想要改变将是一件非常困难的事情。因为往往工会参加活动比较多的人是dkp膨胀的得益者,他们不可能支持dkp膨胀的消失。本文给出的建议是,对于已经确立膨胀制度的工会,采用不封顶竞拍制度削减dkp是一个最可行的办法。而对于还没有开始raid活动的工会,或者刚刚开始raid的工会,请根据现有的boss掉落物品情况的经验,详细筹划每次发放dkp的数量,以及各种物品的物价。应该说只要-20%<P<20%,采用固定物价的方法是最为合理的。

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